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lunes, 19 de mayo de 2025

Diseñar y publicar recursos educativos digitales

 1. Materiales didácticos hipermediales

Actualmente, existe una gran diversidad de recursos disponibles en Internet: artículos, libros, presentaciones, videos, imágenes, juegos, pódcast, etc. Se trata de contenidos codificables en soportes electrónicos, factibles de ser comunicados y recuperados, usados y reutilizados a través de dispositivos digitales, con un ciclo de vida de relativa extensión en el tiempo.

Sin embargo, no todos ellos fueron pensados, al momento de su elaboración, con fines educativos o para ser utilizados en ese contexto específico de práctica. En este sentido, son materiales que provienen de diferentes áreas disciplinares (artes, cultura, ciencia, economía, política, etc.), que tienen el potencial de ser incluidos en nuestras clases con un propósito pedagógico determinado para ampliar fuentes de información o para profundizar sobre alguna temática dada.

Por su parte, los recursos educativos digitales son aquellos que fueron diseñados para utilizarse en contextos de enseñanza y aprendizaje, es decir, poseen una intencionalidad didáctica: plantean algún tipo de interacción entre el material y el destinatario/a enmarcada en un vínculo comunicativo y pedagógico para facilitar su comprensión.

lunes, 24 de junio de 2024

Cómo las TIC pueden mejorar la autoestima de los niños con dificultades de aprendizaje

 Por Susana Mezquida

Los niños con dificultades de aprendizaje para llegar a lo que se le pide en la escuela presenta, según estudios realizados y mi experiencia diaria, un nivel bajo de autoestima y autoconcepto que influye negativamente en su desarrollo personal y por supuesto en sus resultados académicos, vive en muchas ocasiones una situación de estrés a veces evidente y otras no tanto, porque no lo expresa como los adultos.

Niños con dificultades de aprendizaje

Este alumno no desarrolla la percepción de autoeficacia debido a la gran dependencia de uno o los dos progenitores para poder estudiar y aprobar exámenes, cree que no sabe solo, que no puede sin ayuda y disminuye progresivamente la motivación por aprender, aparecen los bloqueos en los exámenes, su

jueves, 28 de octubre de 2021

Habilidades del siglo XXI y sus categorías

El Foro Económico Mundial publicó un informe -que se complementa con otro realizado en 2016-, definiendo las habilidades que creen que necesitan adquirir los estudiantes durante su trayecto formativo, para poder hacer frente a una realidad cambiante y realizar los nuevos trabajos que harán falta en el siglo XXI (algunos de los cuales, probablemente no existen aún). Estas habilidades, aún están en discusión, pero se suelen dividir en 4 grandes categorías



Fuente: http://educadigital.cali.gov.co/

martes, 1 de diciembre de 2020

Marco de Competencias de los Docentes en materia de TIC

Para integrar eficazmente las TIC en la enseñanza y el aprendizaje se precisa de una redefinición de la función de los docentes en la planificación y aplicación de esas tecnologías, a fin de cambiar y mejorar el aprendizaje. Los sistemas educativos deben actualizar y mejorar regularmente la preparación y la formación profesional del personal docente y velar por que todos los profesores puedan sacar partido de la tecnología con fines educativos.

El Marco de Competencias de los Docentes en materia de TIC de la UNESCO (ICT-CFT, por sus siglas en inglés) trata ayudar a los países para que desarrollen normativas integrales nacionales sobre competencias en materia de TIC para los docentes y las incorporen a los planes generales para el uso de las TIC en la educación.

Esta 3° versión (2019), abarca las últimas tecnologías y los servicios digitales disponibles para los educadores y las capacidades que se requieren para hacer uso de las tecnologías y los servicios de enseñanza y aprendizaje.



domingo, 30 de junio de 2019

La competencia digital docente

La UNESCO estableció en 2008, unos Estándares de Competencias TIC para los docentes, es decir, aquello que los docentes debieran saber para trabajar en la escuela del Siglo XXI. Luego, en 2017 el INTEF de España, organizó el Marco Común de Competencia Digital Docente en cinco grandes áreas:

Área 1. Información y alfabetización informacional: búsqueda, selección y almacenamiento de información pertinente.

Área 2. Comunicación y colaboración: interacción mediante tecnología digital. Participación y colaboración en línea. Netiqueta. Identidad digital.

Área 3. Creación de contenidos digitales: desarrollo, integración y reelaboración de contenidos digitales, derechos de autor y licencias, programación.

Área 4. Seguridad: Protección de dispositivos, de datos personales, de la salud y del entorno.

Área 5. Resolución de problemas: resolución de problemas técnicos, identificación de necesidades y respuestas tecnológicas, identificación y uso de tecnología digital, identificación de lagunas en tecnología digital.


¿Para qué nos interesa que conozcan los estándares?

Para que podamos identificar “dónde estamos parados”, y desde ahí partir para ir incorporando de a poco las TIC en las aulas e ir elaborando experiencias de aprendizaje, donde estemos seguros de lo que estamos haciendo.

En la tabla adjunta se puede apreciar competencias digitales junto con un conjunto de herramientas para llevarlas a cabo.


Competencias digitales
Herramientas
Grabar y editar clips de audio
·         Soundcloud
·         Audioboo
·         Vocaroo
·         Clyp
Crear contenido en vídeo atractivo, con anotaciones e interactivo
·         YouTube video editor
·         Blubbr
·         Teachem
·         VideoNotes
·         TED Ed
·         Edpuzzle
·         Wevideo
·         Magisto
Crear contenido visualmente atractivo
·         Piktochart
·         Canva
·         Google Draw
·         Glogster
·         Thinglink
Utilizar las redes sociales para crear PLN conectados, descubrir nuevos contenidos y crecer profesionalmente
·         Twitter
·         Facebook
·         Google Plus
·         LinkedIn
Utilizar blogs y wikis para crear espacios de participación para los alumnos
·         Blogger
·         Wordpress
·         Edublog
·         Kidblog
·         Wikispaces
·         Weebly
Utilizar sitios web de marcadores para curar y compartir recursos con la clase
·         Diigo
·         Scoop.it
·         Pinterest
·         Edshelf
·         Educlipper
·         Symbaloo
Crear presentaciones atractivas
·         Google Slides
·         Haiku Deck
·         Prezi
·         Zoho Presentation
Crear portafolios digitales
·         SeeSaw
·         Pathbrite
·         Google Sites
·         Silk
·         Weebly
Crear pruebas de evaluación no tradicionales
·         Testmoz
·         Quizalize
·         FlipQuiz
·         Riddle
·         QuizBean







   







































Fuente: Javier Tourón - Flipped Clasroom INET EnFoCo

lunes, 8 de octubre de 2018

Argentina: primer país en América Latina en integrar la programación y la robótica

Se aprobaron los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica, dando paso a su integración curricular en la educación obligatoria. 

El Consejo Federal de Educación aprobó los NAP de Educación Digital, Programación y Robótica después de un proceso de dos años: se trata de un proyecto que buscó incorporar aportes de todas las jurisdicciones y que incluyó consultas a expertos en esa materia para enriquecer el debate. Se trata de un hito histórico para la educación Argentina en materia de promoción de la alfabetización digital. 



Florencia Ripani, Directora Nacional de Innovación Educativa, explicó por qué es tan

domingo, 27 de marzo de 2016

5 programas de diseño 3D para seguir aprovechando tu impresora 3D

Por Pablo Espeso

Por si no tuviste suficiente con nuestra primera entrada en la que recopilamos programas de diseño 3D, hoy volvemos a la carga. Porque la variedad que existe es enorme y porqueel mundo del diseño 3D es cada vez más importante en el mundo de la educación, en parte por todas esas impresoras 3D cada vez más comunes en el aula.
Hoy te proponemos 5 nuevos programas de diseño 3D para que, una vez hayas aprendido a modelar en 3D, te atrevas a dar un paso adelante y continuar con herramientas más avanzadas. Unos cuantos programas para potenciar habilidades artísticas y relacionadas con el diseño, pero que en muchas ocasiones también permitirán seguir sacándole partido a tu impresora 3D.

XYZMaker

El fabricante de impresoras 3D XYZprinting ha dado un paso para redondear la experiencia que los usuarios de sus productos obtendrán: ponen en marcha XYZmaker, uno de esos programas de diseño 3D que promete la mejor y más directa compatibilidad con su gama de impresoras. Promete ser gratis para los usuarios registrados y de fácil uso, para todas las edades y con el soporte de una amplia variedad de diseños ya realizados y recopilados en su galería.

Art of Illusion

jueves, 24 de marzo de 2016

Aprender a programar

Desde Educabot, se ha lanzado un proyecto en conjunto con Acamica llamado "Futuro TEC"  El objetivo es lograr que cada vez sean más los docentes que puedan llevar la robótica, la programación y el diseño 3D a las aulas. Para eso, desarrollaron una plataforma que sirve como actualización para los docentes en la cual estan presentes todas las herramientas y materiales de apoyo necesarios para trabajar con sus alumnos y que a su vez, aquellos que quieran, puedan rendir un examen que certifique el INSPT- UTN. Cabe mencionar que los cursos están basados en plataformas Open Source como Arduino y que los contenidos son totalmente gratuitos y abiertos. Si bien están basados en el diseño curricular de la NES (ed. tecnológica) se pueden utilizar por cualquier docente en el mundo.
El link para poder acceder a los cursos es el siguiente https://www.acamica.com/educabot



viernes, 12 de junio de 2015

Microsoft venderá un pizarrón digital gigante para videoconferencias y trabajo colaborativo

Con una pantalla sensible al tacto de 55 u 84 pulgadas, reconoce los trazos de tres lápices digitales en simultáneo, además de tener dos cámaras de video en el frente


Microsoft reveló por vez primera el precio de la versión más grande de su nuevo dispositivo Surface Hub, una pantalla que se instala en la pared y sirve como pizarra digital y para realizar videoconferencias. Microsoft espera que Surface Hub se convierta en un elemento indispensable en las salas de reuniones de todo el mundo.
El producto, que será el más caro de su gama de hardware, está pensado para el ámbito corporativo y la versión de 84 pulgadas se venderá por 20.000 dólares, mientras que la de 55 pulgadas costará 7000 dólares (en Estados Unidos). Los pedidos podrán comenzar a partir del 1 de julio, informó la compañía el miércoles.

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