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martes, 11 de marzo de 2025

Situación Problemática en Educación Tecnológica

En Educación Tecnológica, los problemas pueden ser de caja negra, síntesis y análisis tienen enfoques distintos en la forma en que se estudian los sistemas o tecnologías.

Un problema de caja negra se refiere a una situación en la que conocemos las entradas y salidas de un sistema, pero no tenemos información o acceso a su funcionamiento interno. Es decir, el proceso que ocurre dentro de la "caja" es desconocido o no observable directamente.

Aplicaciones del concepto:

  • En ciencia y tecnología: Se usa para estudiar sistemas complejos sin necesidad de conocer su estructura interna, solo observando cómo responden a distintos estímulos.
  • En informática: Se aplica en pruebas de software (testeo de caja negra), donde se evalúa el funcionamiento de un programa sin examinar su código fuente.
  • En psicología y aprendizaje: Se usa para analizar el comportamiento humano sin necesidad de entender los procesos mentales internos.
  • En ingeniería y electrónica: Se aplica en circuitos o dispositivos cuyo diseño interno es desconocido o patentado, pero se pueden estudiar sus respuestas a diferentes entradas.

Un problema de síntesis implica la creación o diseño de un objeto, sistema o solución tecnológica a partir de conocimientos previos y elementos disponibles. Se centra en la construcción de algo nuevo combinando principios técnicos, materiales y funciones.

🔹 Características del Problema de Síntesis:

✅ Requiere creatividad y toma de decisiones.
✅ Implica la combinación de conocimientos previos y nuevas ideas.
✅ Se orienta a la solución de una necesidad o problema tecnológico.
✅ Puede involucrar bocetos, maquetas, prototipos o productos finales.

🛠 Ejemplos en Educación Tecnológica:

1️⃣ Diseño de un mueble reciclado: Crear un estante con cartón reforzado y recubrimiento de telgopor disuelto en thinner (como en tu proyecto 😉).
2️⃣ Construcción de una maqueta de puente: Aplicando conocimientos de resistencia de materiales y estructuras.
3️⃣ Diseño de un sistema de riego automático: Usando Arduino y sensores de humedad para optimizar el uso del agua.

Un problema de análisis implica descomponer un sistema, producto u objeto en sus partes para entender su estructura, funcionamiento y relaciones internas. Es el proceso opuesto a la síntesis, ya que en lugar de construir algo nuevo, se estudia lo existente para comprenderlo mejor.

🔍 Características del Problema de Análisis:

✅ Implica investigar cómo funciona un sistema.
✅ Se descompone un objeto en sus partes para entender su estructura.
✅ Permite detectar fallas, mejorar diseños o aprender sobre su funcionamiento.
✅ Se usa en diagnóstico, mantenimiento y optimización de tecnologías.

🛠 Ejemplos en Educación Tecnológica:

1️⃣ Desarmar un motor eléctrico para estudiar sus partes y el principio de funcionamiento.
2️⃣ Analizar el diseño de una bicicleta para comprender la transmisión del movimiento (cadena, engranajes, pedales).
3️⃣ Evaluar el circuito de un control remoto para entender cómo se transmiten señales electrónicas.
4️⃣ Estudiar una app móvil para analizar su interfaz y cómo interactúan sus componentes.

5️⃣ Investigar el proceso de reciclado de plásticos para identificar sus etapas y materiales involucrados..
4️⃣ Fabricación de un juguete mecánico: Combinando materiales reciclados con mecanismos simples (poleas, engranajes).

Resumiendo

📦 Problema de Caja Negra

  • Se enfoca en conocer las entradas y salidas de un sistema sin analizar su funcionamiento interno.
  • Se trabaja con la observación de cómo responde un sistema a diferentes estímulos.
  • Ejemplo: Un estudiante usa una calculadora sin conocer cómo funcionan sus circuitos internos, pero entiende que al ingresar "2 + 2" obtiene "4".

🔍 Problema de Análisis

  • Se trata de descomponer un sistema o producto en sus partes para entender cómo funciona.
  • Implica investigar la estructura, los materiales y los mecanismos que lo componen.
  • Ejemplo: Desarmar una bicicleta para entender cómo interactúan los engranajes, la cadena y los pedales.

🛠 Problema de Síntesis

  • Se basa en la creación o diseño de un sistema a partir de partes o conocimientos previos.
  • Se usa para resolver problemas mediante la combinación de distintos elementos.
  • Ejemplo: Diseñar un modelo de puente con materiales reciclados aplicando conocimientos sobre resistencia y estructuras.

Diferencia clave:

  • Caja negra: Se observa el sistema sin conocer su funcionamiento interno.
  • Análisis: Se estudian las partes internas de un sistema.
  • Síntesis: Se construye o diseña un sistema nuevo a partir de conocimientos previos.

jueves, 27 de junio de 2024

Mobiliario de cartón. Una opción sustentable

El mobiliario de cartón es perfecto en la actualidad para dar un toque de diseño contemporáneo y ecológico. Son ligeros, resistentes y fáciles de montar. 100% reciclables y fabricados con materiales certificados de bajo impacto ambiental. 

El cartón es un material sostenible, liviano y que permite impresión. Además, es barato y fácil de trabajar, y su superficie facilita la aplicación de materiales adhesivos como etiquetas y cintas. Por si fuera poco, el cartón permite la construcción de estructuras resistentes (como muebles e incluso casas), y su cualidad de proteger, combinada con su opacidad, lo hacen idóneo para fabricar envases y embalajes.

Sin embargo, el cartón también tiene sus inconvenientes. Es un material altamente inflamable que no soporta bien la intemperie.

martes, 1 de diciembre de 2020

Marco de Competencias de los Docentes en materia de TIC

Para integrar eficazmente las TIC en la enseñanza y el aprendizaje se precisa de una redefinición de la función de los docentes en la planificación y aplicación de esas tecnologías, a fin de cambiar y mejorar el aprendizaje. Los sistemas educativos deben actualizar y mejorar regularmente la preparación y la formación profesional del personal docente y velar por que todos los profesores puedan sacar partido de la tecnología con fines educativos.

El Marco de Competencias de los Docentes en materia de TIC de la UNESCO (ICT-CFT, por sus siglas en inglés) trata ayudar a los países para que desarrollen normativas integrales nacionales sobre competencias en materia de TIC para los docentes y las incorporen a los planes generales para el uso de las TIC en la educación.

Esta 3° versión (2019), abarca las últimas tecnologías y los servicios digitales disponibles para los educadores y las capacidades que se requieren para hacer uso de las tecnologías y los servicios de enseñanza y aprendizaje.



martes, 30 de junio de 2020

Curso de Capacitación

¿Qué es Bots?

Es un proyecto de robótica educativa que permite a personas de todo el país aprender la tecnología de hardware libre Arduino, por medio de un curso a distancia, logrando el acceso a las nuevas tecnologías relacionadas a la robótica.


¿Por qué Robótica en las escuelas?

Porque en esta actividad confluyen las más diversas ramas de la ciencia y la técnica, por lo que se la
puede considerar como una privilegiada puerta de acceso al conjunto de los conocimientos tecnológicos para el nuevo siglo que comienza.

¿En qué consiste el curso?

El curso está conformado por 10 desafíos de complejidad creciente, abordando la electrónica y la programación de componentes Arduino compatibles.

¿Qué se necesita para comenzar?

Sólo necesitás una computadora con conexión a internet. Nosotros te damos un kit de robótica completo y el acceso a nuestra plataforma e-learning para que dispongas de todo el material que vas a necesitar:

- Videos paso a paso 
- Fichas técnicas 
- Modelos 3D 
- Códigos de programación 
- Gráficos explicativos 
- Infografías, etc.

De esta forma podés realizar el curso desde la comodidad de tu casa.

¿Quienes ofrecen la capacitación?

Grupo Inteligencia Educativa

Inteligencia Educativa tiene por objeto incorporar a todos los sectores de la sociedad en el mundo de la tecnología a través de diversos proyectos de integración.

Si eres docente, entrá en el mundo de la electrónica y programación Arduino.


  • Incorporate al mundo de las nuevas tecnologías a través de Arduino.
  • Desarrolla en los alumnos la lógica computacional y la aplicación de la matemática.
  • Arduino puede ser aplicado en edades de primario, secundario y universitario, con diversas complejidades.
  • Te permitirá realizar proyectos de robótica, automatización, domótica, ecología y/o medio ambiente para tus alumnos.
  • La robótica educativa promueve la creatividad, el liderazgo, el trabajo en equipos y otras habilidades fundamentales para el siglo XXI.

Por mayor información, comunicarse al +54 9 3515 55-0237 - Asesor Claudio, Curso de Robótica a Distancia.

lunes, 1 de junio de 2020

App Qubism - Diseño 3D

Qubism es una App para Android que permite diseñar y construir modelos 3D simples utilizando dispositivos portátiles de pantalla táctil (teléfonos celulares, tablet). Lo hace con bloques de construcción digitales llamados 'qubes' que se pueden agregar, eliminar, mover, estirar, inclinar, dar forma, rotar y colorear con un par de toques. Comenzamos a trabajar sobre un cubo, en el cual se van ampliando las áreas en las que se necesita trabajar con mayor precisión. A continuación, les dejo videotutoriales sobre como trabajar con esta App

   

 Lic. Martín N. Ortelli Canal de YouTube EducTekno

viernes, 14 de junio de 2019

PhET - Simulación interactiva didáctica

¿Qué es PhET?

Fundado en 2002 por el ganador del Premio Nobel Carl Wieman. El proyecto de simulaciones interactivas de PhET de la Universidad de Colorado en Boulder crea simulaciones interactivas gratuitas de matemáticas y ciencias. Las simulaciones de PhET se basan en investigación educativa extensiva e involucran a los estudiantes mediante un ambiente intuitivo y similar a un juego, en donde aprenden explorando y descubriendo.

¡INTERACTÚA, DESCUBRE, APRENDE!


Construcción de Circuitos Eléctricos Ley de Ohm Fuente: https://phet.colorado.edu

domingo, 27 de marzo de 2016

5 programas de diseño 3D para seguir aprovechando tu impresora 3D

Por Pablo Espeso

Por si no tuviste suficiente con nuestra primera entrada en la que recopilamos programas de diseño 3D, hoy volvemos a la carga. Porque la variedad que existe es enorme y porqueel mundo del diseño 3D es cada vez más importante en el mundo de la educación, en parte por todas esas impresoras 3D cada vez más comunes en el aula.
Hoy te proponemos 5 nuevos programas de diseño 3D para que, una vez hayas aprendido a modelar en 3D, te atrevas a dar un paso adelante y continuar con herramientas más avanzadas. Unos cuantos programas para potenciar habilidades artísticas y relacionadas con el diseño, pero que en muchas ocasiones también permitirán seguir sacándole partido a tu impresora 3D.

XYZMaker

El fabricante de impresoras 3D XYZprinting ha dado un paso para redondear la experiencia que los usuarios de sus productos obtendrán: ponen en marcha XYZmaker, uno de esos programas de diseño 3D que promete la mejor y más directa compatibilidad con su gama de impresoras. Promete ser gratis para los usuarios registrados y de fácil uso, para todas las edades y con el soporte de una amplia variedad de diseños ya realizados y recopilados en su galería.

Art of Illusion

jueves, 24 de marzo de 2016

Aprender a programar

Desde Educabot, se ha lanzado un proyecto en conjunto con Acamica llamado "Futuro TEC"  El objetivo es lograr que cada vez sean más los docentes que puedan llevar la robótica, la programación y el diseño 3D a las aulas. Para eso, desarrollaron una plataforma que sirve como actualización para los docentes en la cual estan presentes todas las herramientas y materiales de apoyo necesarios para trabajar con sus alumnos y que a su vez, aquellos que quieran, puedan rendir un examen que certifique el INSPT- UTN. Cabe mencionar que los cursos están basados en plataformas Open Source como Arduino y que los contenidos son totalmente gratuitos y abiertos. Si bien están basados en el diseño curricular de la NES (ed. tecnológica) se pueden utilizar por cualquier docente en el mundo.
El link para poder acceder a los cursos es el siguiente https://www.acamica.com/educabot



martes, 12 de enero de 2016

Hablamos de… cultura maker

El principal objetivo de aquellos que integran la «cultura maker» o cultura «del hacer» es buscar soluciones «fáciles» o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos.
Las personas que comparten la cultura maker tienen como precepto, a través de la tecnología, hacer las cosas por sí mismos sin necesidad de acudir a profesionales especializa

Conectando el mundo digital y el analógico con Arduino

¿Qué es una placa Arduino y para qué sirve? En el ámbito educativo, Arduino está empezando a interesar a docentes y estudiantes. Más acerca de esta tecnología libre y la opinión de Diego Verzoletto, miembro del Club de Arduino de Argentina.

Por Laura Marotias 
Robótica, electrónica, circuitos, placas, código abierto... Muchas de estas palabras se nos aparecen cuando comenzamos a adentrarnos en el mundo Arduino. Pero ¿de qué se trata exactamente esta tecnología? Arduino es, básicamente, una placa con entradas y salidas analógicas y digitales que, además, integra un entorno de desarrollo que permite incluirle software. De esta manera, una placa Arduino puede interactuar tanto con otros softwares —conectándolo a una computadora— como con otras placas y microcontroladores electrónicos —conectándolo a ellos través de sus diversas entradas—. Esta simplicidad y versatilidad hace que Arduino sea una gran herramienta para «conectar el mundo real con el mundo virtual».

Usando Arduino se pueden hacer desde drones hasta microondas que nos avisan por Twitter cuándo un proceso ha terminado, pasando

lunes, 29 de junio de 2015

Obsolescencia programada

La obsolescencia programada u obsolescencia planificada es la determinación o programación del fin de la vida útil de un producto, de modo que, tras un período de tiempo calculado de antemano por el fabricante o por la empresa durante la fase de diseño de dicho producto, éste se torne obsoleto, no funcional, inútil o inservible.

El padre del concepto, Bernard London, es un norteamericano que había hecho fortuna en el sector inmobiliario de Nueva York en los años 30 del siglo pasado y que quiso ayudar a la sociedad americana a salir de la Depresión. Pensó que si todos los productos tenían por obligación un ciclo de vida corto eso animaría el consumo, crearía trabajo y satisfaría al capital. La intención de fondo aparentemente era buena. El problema es que no introdujo otra variable necesaria en este ciclo supuestamente virtuoso: el impacto medioambiental que genera sobre un planeta de recursos finitos la producción infinita de desechos. El laureado documental Comprar, tirar, comprar explica de manera muy lúdica y con una realización impecable la historia del concepto y las consecuencias perniciosas para países como Ghana, que sin desearlo se ha convertido en el basurero de la tecnología "obsoleta" que el primer mundo ya no quiere.

Es altamente beneficioso para el fabricante, dado que en algún momento fallará el producto y obligará al consumidor a que adquiera otro más satisfactorio, ya sea del mismo productor (mediante adquisición de una pieza para reemplazar y así arreglar el viejo producto o por compra de un modelo más nuevo), o de un competidor, factor decisivo también previsto en el proceso de obsolescencia programada.

Para la industria, esta actitud estimula positivamente la demanda al alentar a los consumidores a comprar nuevos productos de un modo artificialmente acelerado si desean seguir utilizándolos.

La obsolescencia programada se utiliza en gran diversidad de productos. Existe riesgo de reacción adversa de los consumidores al descubrir que el fabricante invirtió en diseño para que su producto se volviese obsoleto más rápidamente a fin de que los clientes recurran a la competencia y basen su elección en la durabilidad y buena calidad del producto.


Película "Comprar, tirar, comprar"


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