Sabemos que la labor docente va más allá de
las actividades que se llevan a cabo en el aula. Los profesores normalmente
tienen un sinfín de actividades que realizar antes y después de clase, desde
preparar el material para sus alumnos, revisión de exámenes y tareas, juntas
académicas y administrativas, atención a padres, sesiones de asesoría y un
largo etcétera. Todo esto, sin contar la necesaria preparación y formación
profesional que todos deben llevar para responder a los nuevos retos que se
presentan en el sector educativo.
Hoy en día, existen numerosas opciones,
presenciales y en línea, donde los docentes pueden prepararse y actualizarse
continuamente. Sin embargo, mucha de la literatura que encontramos en libros,
publicaciones y cursos en línea, están llenos de términos que si bien se
utilizan frecuentemente, muchas veces se desconoce el significado.
A continuación presentamos un glosario de
tendencias que podrá servir de guía a los docentes que quieran mantenerse
informados de las últimas tendencias en innovación educativa. Este glosario
también lo pueden encontrar en el Radar de Innovación Educativa 2017, documento
que presenta al día de hoy las tendencias emergentes en pedagogía y en
tecnología educativa en el Tecnológico de Monterrey.
Tendencias
en pedagogía
Aprendizaje Activo
Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje
que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a
través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras,
orientadas a profundizar en el conocimiento, desarrollan las habilidades de
búsqueda, análisis y síntesis de la información, promoviendo una adaptación
activa a la solución de problemas.
Aprendizaje Auténtico
Tipo de aprendizaje basado en la psicología
constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la
que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos
y experiencias, éstos a su vez modifican y reestructuran aquéllos.
Aprendizaje a lo largo de la vida
Un proceso de aprendizaje y desarrollo
individual a lo largo de la vida, desde el aprendizaje en la primera infancia
hasta el aprendizaje en la jubilación. Es un concepto inclusivo que se refiere
no solo a la educación en entornos formales, como escuelas, universidades e
instituciones de educación de adultos; sino también al aprendizaje "a lo
largo de toda la vida" en entornos informales, en el hogar, en el trabajo
y en la comunidad en general.
Aprendizaje basado en la investigación
Consiste en la aplicación de estrategias de
enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con
la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del
estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo la
supervisión del profesor.
Aprendizaje basado en problemas
Es una técnica didáctica en la que un grupo
pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución
al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real
relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en
resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los
alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias
de carácter personal y social.
Aprendizaje basado en proyectos
Técnica didáctica que se orienta en el
diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de
alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más
áreas disciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias
relacionadas con la administración de proyectos reales.
Aprendizaje basado en retos
Es una estrategia que proporciona a los
estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de
determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y
expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así
desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
Aprendizaje Colaborativo
Es el empleo didáctico de grupos pequeños en
el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de
aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve el desarrollo de
habilidades, actitudes y valores en los estudiantes.
Aprendizaje en línea
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se
llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física
entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación
tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una
interacción didáctica continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la
formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de tutores y
compañeros.
Aprendizaje Flexible
Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante
de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir
sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo,
lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible
puede incluir el uso de tecnología para el estudio online, dedicación a medio
tiempo, aceleración o desaceleración de programas.
Aprendizaje Híbrido
Modalidad educativa formal donde bajo la
guía y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por
una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por
otra parte a través de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta
modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso como
el tiempo, lugar, ruta y ritmo, mantiene la posibilidad de interactuar con su
profesor y sus compañeros.
Aprendizaje Invertido
Es una técnica didáctica en la que la
exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados
en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión,
resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría
del profesor.
Aprendizaje Justo a Tiempo
Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos
formativos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. Los
estudiantes pueden concentrarse sólo en la información que necesitan para
resolver problemas, desempeñar tareas específicas o actualizar rápidamente sus
habilidades.
Aprendizaje Vivencial
Modelo de aprendizaje que implica la
vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que
fortalecen sus aprendizajes.
Aprendizaje-Servicio
Técnica didáctica que enlaza dos conceptos
complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los esfuerzos por aprender de la
acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya
establecido: el “aprendizaje”, y puede ser utilizada para reforzar los
contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el
estudiante con la responsabilidad cívica.
Conectivismo
Teoría que señala que el aprendizaje ocurre
como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con
el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevo
conocimiento mientras se aprende.
Construccionismo
Teoría de aprendizaje que destaca la
importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. Plantea que los
estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta
forma construyen sus propias estructuras de conocimiento.
Educación basada en Competencias (EBC)
Se centra en el aprendizaje del alumno y se
orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser
demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las
competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio
desarrollando la comprensión y solución de problemas cada vez más complejos.
Entorno de Aprendizaje Autoorganizado
Metodología de enseñanza en donde los
educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes
inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos. El currículo
académico está basado en preguntas e interrogantes que despiertan la curiosidad
del alumno de donde se desprende un trabajo investigativo, autónomo y
colaborativo, para dar paso a la interiorización del nuevo conocimiento, el
cual puede ser reforzado por el educador.
Espacio Makers
Espacio donde los estudiantes aprenden
realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así
como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos: impresoras 3D,
cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipo para soldar y área de
textiles.
Gamificación
Implica el diseño de un entorno educativo
real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los
principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de
los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el
aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de
competencias en general.
Mastery Learning
Modalidad del proceso de
enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de
aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los
estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido en una serie de pasos
secuenciales y deben demostrar cierto nivel de éxito en el dominio del
conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.
Mayéutica
Es un método que consiste en interrogar a
una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias
conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto
preconceptualizado. La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca de cada
individuo, la cual supone la idea de que la verdad está oculta en el interior
de uno mismo.
Mentoría
Una relación interpersonal en la que se
promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor
experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado
tradicionalmente discípulo o aprendiz.
Aprendizaje entre pares
Se trata de una experiencia de aprendizaje
recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una
pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los
estudiantes de un aprendizaje independiente a uno interdependiente o mutuo.
Método de Casos
El Método de Casos es una técnica didáctica
en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y
discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se les involucra en un
proceso de análisis de situaciones problemáticas para el cual deben formular
una propuesta de solución fundamentada.
Aprendizaje Basado en Experiencias
Modelo en el que la experiencia del alumno
ocupa un lugar central en todas las consideraciones de enseñanza y aprendizaje.
Esta experiencia puede comprender eventos anteriores en la vida del alumno,
eventos actuales, o aquellos que surgen de la participación del alumno en
actividades implementadas por profesores.
Aprendizaje Basado en Investigación
Estrategia de enseñanza y aprendizaje que
incorpora al estudiante en una investigación basada en métodos científicos,
bajo la supervisión del profesor. Es un proceso sistemático que recoge y
analiza información para que el estudiante comprenda un fenómeno en estudio.
Aprendizaje Global
El Aprendizaje Global consiste en analizar
y abordar colaborativamente problemas complejos que trascienden fronteras,
acercando a los alumnos a diferentes culturas y eliminando estereotipos.
Tendencias
en tecnología educativa
Aprendizaje Adaptativo
Es un método de instrucción que utiliza un
sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje.
La instrucción, retroalimentación y corrección se ajustan con base en las
interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado.
Aprendizaje con Tecnologías Vestibles
(Wearables)
Estrategia de aprendizaje que incorpora el
uso de dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios que portan
los estudiantes con la finalidad de realizar una actividad de aprendizaje.
Aprendizaje en Redes Sociales y Entornos
Colaborativos
Uso de plataformas existentes o
propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje
social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los
participantes. Se vale de diversos recursos tecnológicos como redes sociales,
blogs, chats, conferencias en línea, pizarra compartida, wikis.
Aprendizaje Móvil
Uso de tecnologías móviles como
computadoras portátiles, tabletas, reproductores MP3 y smartphones para el
apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. El acceso a recursos educativos
puede realizarse desde el dispositivo que el alumno porta en todo momento.
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia formativa en la que el
aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de
tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos.
Mediante estas tecnologías los contenidos y actividades formativas siempre
están disponibles para los estudiantes.
Asistente Virtual
Es una aplicación de inteligencia
artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje. En
la educación un asistente virtual podría facilitar la interacción con el
profesor y el estudiante al ofrecer mayor accesibilidad y mejorar la
personalización del aprendizaje para brindarles información, tutorías,
administrando exámenes y más.
Big Data y Analíticas de Aprendizaje
Uso de herramientas y técnicas que manejan
grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de
aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los
estudiantes en foros de discusión y biblioteca. Por medio del manejo de estos
datos de los estudiantes se pueden determinar su estado de aprendizaje actual,
elaborar un pronóstico sobre su desempeño y tomar acciones correctivas.
Cómputo Afectivo
Es un sistema computacional capaz de
detectar el estado afectivo de los usuarios. En la educación esta tecnología
puede tener un gran impacto ya que el aprendizaje está asociado no sólo con las
habilidades cognitivas sino también con las emociones, expectativas, prejuicios
y necesidades sociales. Existen muchas tecnologías que se pueden usar para
crear un entorno de aprendizaje emocionalmente profundo: como simulaciones,
juegos de rol, detección de lenguaje y reconocimiento facial.
Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)
Es un curso en línea que hace uso de la
estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles
de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona
que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje,
proveen foros donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de
conocimientos.
e-Books
Versión electrónica de un libro que puede
ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de
una manera más enriquecedora con el contenido.
Entornos Personalizados de Aprendizaje
Son sistemas que los estudiantes pueden
configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio
aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión
de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. Estos entornos pueden
estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede tratarse
de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios
web.
Impresión 3D en educación
Uso de impresoras que permite a los
estudiantes crear piezas, prototipos o maquetas volumétricas a partir de un
diseño hecho por computadora. Ayuda a los profesores y estudiantes a visualizar
en 3D conceptos que son difíciles de ilustrar de otra forma. Los estudiantes
pueden diseñar e imprimir sus modelos, probarlos, evaluarlos y si no funcionan
trabajar con ellos de nuevo.
Insignias (badges) y Microcréditos
Las insignias son un mecanismo para otorgar
certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de
microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas, organizarlas y publicarlas
para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios web: redes
sociales, redes sociales, redes profesionales y comunidades virtuales.
Internet de las Cosas
Se refiere a la interconexión de objetos
cotidianos con Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos
relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria. Por
ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje al tocar los objetos físicos
ya que los objetos reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz.
Laboratorios Remotos y Virtuales
Los laboratorios virtuales son aplicaciones
web que emulan la operativa de un laboratorio real para practicar en un entorno
seguro. Los laboratorios remotos proveen una interfaz virtual a un laboratorio
real. Los estudiantes trabajan con el equipo y observan las actividades a
través de una cámara web desde una computadora o un dispositivo móvil, lo que
les permite tener un punto de vista real del comportamiento de un sistema y
acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento que lo
necesiten.
Realidad Aumentada
Uso de tecnología que complementa la
percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer
una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de
aprendizaje más ricas e inmersivas.
Recursos Educativos Abiertos (REA)
Recursos de enseñanza y aprendizaje
abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita porque no
cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al participante aprender a
su propio ritmo. Los REA pueden incluir: cursos completos, materiales de
cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes, y cualquier otro recurso de conocimiento.
Telepresencia en Educación
El uso de tecnologías audiovisuales con
fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera
remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo.
Realidad Virtual
Es un entorno tecnológico inmersivo
conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra
diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario
experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.
Fuentes: Observatorio