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martes, 23 de noviembre de 2021
jueves, 28 de octubre de 2021
Curación de contenidos
En el contexto artístico, el curador es aquel que selecciona y pone en valor las obras que se van a exponer o publicar. Pero como dice (Odetti, 2016): "Es importante comprender la noción de curaduría como algo más que la selección y puesta en circulación de obras ajenas. La curaduría de contenidos requiere dar un valor adicional a esa selección diseñando un entorno desde el cual mirar esas producciones ajenas...".
Como docentes, a la hora de planificar y diseñar un material didáctico digital, no hace falta que creemos todos los recursos que vamos a usar. Podemos aprovechar lo que está disponible en la web. Pero tendremos que trabajar como curadores, filtrando, seleccionando, organizando el contenido a usar, para que tenga un sentido en nuestra "narración".
La siguiente infografía, explica qué es la curación de contenidos y resume sus fases.
Habilidades del siglo XXI y sus categorías
El Foro Económico Mundial publicó un informe -que se complementa con otro realizado en 2016-, definiendo las habilidades que creen que necesitan adquirir los estudiantes durante su trayecto formativo, para poder hacer frente a una realidad cambiante y realizar los nuevos trabajos que harán falta en el siglo XXI (algunos de los cuales, probablemente no existen aún). Estas habilidades, aún están en discusión, pero se suelen dividir en 4 grandes categorías
martes, 28 de septiembre de 2021
Sabemos que la labor docente va más allá de las actividades que se llevan a cabo en el aula. Los profesores normalmente tienen un sinfín de actividades que realizar antes y después de clase, desde preparar el material para sus alumnos, revisión de exámenes y tareas, juntas académicas y administrativas, atención a padres, sesiones de asesoría y un largo etcétera. Todo esto, sin contar la necesaria preparación y formación profesional que todos deben llevar para responder a los nuevos retos que se presentan en el sector educativo.
Hoy en día, existen numerosas opciones, presenciales y en línea, donde los docentes pueden prepararse y actualizarse continuamente. Sin embargo, mucha de la literatura que encontramos en libros, publicaciones y cursos en línea, están llenos de términos que si bien se utilizan frecuentemente, muchas veces se desconoce el significado.
A continuación presentamos un glosario de tendencias que podrá servir de guía a los docentes que quieran mantenerse informados de las últimas tendencias en innovación educativa. Este glosario también lo pueden encontrar en el Radar de Innovación Educativa 2017, documento que presenta al día de hoy las tendencias emergentes en pedagogía y en tecnología educativa en el Tecnológico de Monterrey.
Tendencias en pedagogía
Aprendizaje Activo
Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento, desarrollan las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información, promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas.
Aprendizaje Auténtico
Tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, éstos a su vez modifican y reestructuran aquéllos.
Aprendizaje a lo largo de la vida
Un proceso de aprendizaje y desarrollo individual a lo largo de la vida, desde el aprendizaje en la primera infancia hasta el aprendizaje en la jubilación. Es un concepto inclusivo que se refiere no solo a la educación en entornos formales, como escuelas, universidades e instituciones de educación de adultos; sino también al aprendizaje "a lo largo de toda la vida" en entornos informales, en el hogar, en el trabajo y en la comunidad en general.
Aprendizaje basado en la investigación
Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo la supervisión del profesor.
Aprendizaje basado en problemas
Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias de carácter personal y social.
Aprendizaje basado en proyectos
Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias relacionadas con la administración de proyectos reales.
Aprendizaje basado en retos
Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
Aprendizaje Colaborativo
Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve el desarrollo de habilidades, actitudes y valores en los estudiantes.
Aprendizaje en línea
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de tutores y compañeros.
Aprendizaje Flexible
Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio online, dedicación a medio tiempo, aceleración o desaceleración de programas.
Aprendizaje Híbrido
Modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso como el tiempo, lugar, ruta y ritmo, mantiene la posibilidad de interactuar con su profesor y sus compañeros.
Aprendizaje Invertido
Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor.
Aprendizaje Justo a Tiempo
Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse sólo en la información que necesitan para resolver problemas, desempeñar tareas específicas o actualizar rápidamente sus habilidades.
Aprendizaje Vivencial
Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.
Aprendizaje-Servicio
Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los esfuerzos por aprender de la acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido: el “aprendizaje”, y puede ser utilizada para reforzar los contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el estudiante con la responsabilidad cívica.
Conectivismo
Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevo conocimiento mientras se aprende.
Construccionismo
Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras de conocimiento.
Educación basada en Competencias (EBC)
Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de problemas cada vez más complejos.
Entorno de Aprendizaje Autoorganizado
Metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos. El currículo académico está basado en preguntas e interrogantes que despiertan la curiosidad del alumno de donde se desprende un trabajo investigativo, autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización del nuevo conocimiento, el cual puede ser reforzado por el educador.
Espacio Makers
Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipo para soldar y área de textiles.
Gamificación
Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.
Mastery Learning
Modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido en una serie de pasos secuenciales y deben demostrar cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.
Mayéutica
Es un método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado. La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca de cada individuo, la cual supone la idea de que la verdad está oculta en el interior de uno mismo.
Mentoría
Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o aprendiz.
Aprendizaje entre pares
Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje independiente a uno interdependiente o mutuo.
Método de Casos
El Método de Casos es una técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se les involucra en un proceso de análisis de situaciones problemáticas para el cual deben formular una propuesta de solución fundamentada.
Aprendizaje Basado en Experiencias
Modelo en el que la experiencia del alumno ocupa un lugar central en todas las consideraciones de enseñanza y aprendizaje. Esta experiencia puede comprender eventos anteriores en la vida del alumno, eventos actuales, o aquellos que surgen de la participación del alumno en actividades implementadas por profesores.
Aprendizaje Basado en Investigación
Estrategia de enseñanza y aprendizaje que incorpora al estudiante en una investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor. Es un proceso sistemático que recoge y analiza información para que el estudiante comprenda un fenómeno en estudio.
Aprendizaje Global
El Aprendizaje Global consiste en analizar y abordar colaborativamente problemas complejos que trascienden fronteras, acercando a los alumnos a diferentes culturas y eliminando estereotipos.
Tendencias en tecnología educativa
Aprendizaje Adaptativo
Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se ajustan con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado.
Aprendizaje con Tecnologías Vestibles (Wearables)
Estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una actividad de aprendizaje.
Aprendizaje en Redes Sociales y Entornos Colaborativos
Uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. Se vale de diversos recursos tecnológicos como redes sociales, blogs, chats, conferencias en línea, pizarra compartida, wikis.
Aprendizaje Móvil
Uso de tecnologías móviles como computadoras portátiles, tabletas, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. El acceso a recursos educativos puede realizarse desde el dispositivo que el alumno porta en todo momento.
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los contenidos y actividades formativas siempre están disponibles para los estudiantes.
Asistente Virtual
Es una aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje. En la educación un asistente virtual podría facilitar la interacción con el profesor y el estudiante al ofrecer mayor accesibilidad y mejorar la personalización del aprendizaje para brindarles información, tutorías, administrando exámenes y más.
Big Data y Analíticas de Aprendizaje
Uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los estudiantes en foros de discusión y biblioteca. Por medio del manejo de estos datos de los estudiantes se pueden determinar su estado de aprendizaje actual, elaborar un pronóstico sobre su desempeño y tomar acciones correctivas.
Cómputo Afectivo
Es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios. En la educación esta tecnología puede tener un gran impacto ya que el aprendizaje está asociado no sólo con las habilidades cognitivas sino también con las emociones, expectativas, prejuicios y necesidades sociales. Existen muchas tecnologías que se pueden usar para crear un entorno de aprendizaje emocionalmente profundo: como simulaciones, juegos de rol, detección de lenguaje y reconocimiento facial.
Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)
Es un curso en línea que hace uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje, proveen foros donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de conocimientos.
e-Books
Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido.
Entornos Personalizados de Aprendizaje
Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.
Impresión 3D en educación
Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear piezas, prototipos o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por computadora. Ayuda a los profesores y estudiantes a visualizar en 3D conceptos que son difíciles de ilustrar de otra forma. Los estudiantes pueden diseñar e imprimir sus modelos, probarlos, evaluarlos y si no funcionan trabajar con ellos de nuevo.
Insignias (badges) y Microcréditos
Las insignias son un mecanismo para otorgar certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas, organizarlas y publicarlas para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios web: redes sociales, redes sociales, redes profesionales y comunidades virtuales.
Internet de las Cosas
Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje al tocar los objetos físicos ya que los objetos reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz.
Laboratorios Remotos y Virtuales
Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan la operativa de un laboratorio real para practicar en un entorno seguro. Los laboratorios remotos proveen una interfaz virtual a un laboratorio real. Los estudiantes trabajan con el equipo y observan las actividades a través de una cámara web desde una computadora o un dispositivo móvil, lo que les permite tener un punto de vista real del comportamiento de un sistema y acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento que lo necesiten.
Realidad Aumentada
Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.
Recursos Educativos Abiertos (REA)
Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita porque no cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al participante aprender a su propio ritmo. Los REA pueden incluir: cursos completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes, y cualquier otro recurso de conocimiento.
Telepresencia en Educación
El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo.
Realidad Virtual
Es un entorno tecnológico inmersivo
conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra
diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario
experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.
Fuentes: Observatorio
¿Cómo producir videos con narrativa audiovisual y en volumen para la clase?
Presentadora:
Arlette Audiffred Hinojosa – Profesora del Programa Multicultural de PrepaTec Campus Morelia.
En este webinar compartiremos consejos prácticos para la generación de actividades enfocadas al uso del video como herramienta didáctica en un entorno virtual, híbrido o presencial. Abordaremos algunas aplicaciones para producir videos con narrativa audiovisual y en volumen, tales como: Stop Motion Studio, Flipgrid, YouCut, Inshot Editor, Video 360, TikTok y Kawai. No tienes que ser un experto en
viernes, 24 de septiembre de 2021
martes, 14 de septiembre de 2021
martes, 8 de junio de 2021
martes, 25 de mayo de 2021
Blockchain en Educación Cadenas rompiendo moldes
Posiblemente éste sea el primer libro, publicado en español, sobre las aplicaciones de la tecnología Blockchain (BC) en Educación. Es un tema tan reciente y a la vez tan candente que todavía no estamos seguros de dónde va a llevar. Los editores de este libro estamos convencidos que BC es una tecnología que va a revolucionar el registro de eventos en bases de datos, un cambio disruptivo al nivel de lo que supuso Internet o la Web.
En los capítulos del libro se abordan aspectos de la tecnología BC en relación a las propuestas de cada autor. Pero este no es un texto para ingenieros sino para educadores. Por eso todas las contribuciones se centran en la aplicabilidad en nuestro campo. Y sin embargo, algo será necesario explicar puesto que no se trata de una tecnología de conocimiento común.
Este texto espera ayudar a comprender mejor esta tecnología y sus posibilidades en la Educación. Y quizás anime a investigar mejor cómo aprovecharla para mejorar nuestra actividad docente y los aprendizajes de nuestro alumnado.
Pueden descargar el libro en el siguiente link
Fuente: Fundación Luminis