1. Materiales didácticos hipermediales
Actualmente, existe una gran diversidad de recursos disponibles en Internet: artículos, libros, presentaciones, videos, imágenes, juegos, pódcast, etc. Se trata de contenidos codificables en soportes electrónicos, factibles de ser comunicados y recuperados, usados y reutilizados a través de dispositivos digitales, con un ciclo de vida de relativa extensión en el tiempo.
Sin embargo, no todos ellos fueron pensados, al momento de su elaboración, con fines educativos o para ser utilizados en ese contexto específico de práctica. En este sentido, son materiales que provienen de diferentes áreas disciplinares (artes, cultura, ciencia, economía, política, etc.), que tienen el potencial de ser incluidos en nuestras clases con un propósito pedagógico determinado para ampliar fuentes de información o para profundizar sobre alguna temática dada.
Por su parte, los recursos educativos digitales son aquellos que fueron diseñados para utilizarse en contextos de enseñanza y aprendizaje, es decir, poseen una intencionalidad didáctica: plantean algún tipo de interacción entre el material y el destinatario/a enmarcada en un vínculo comunicativo y pedagógico para facilitar su comprensión.
Tienen como destinatarios/as primarios/as a los y las docentes y finales a los y las estudiantes, pero también pueden ser utilizados directamente por estudiantes. Al respecto, Gisela Schwartzman (2013) sostiene que en los recursos educativos digitales los y las estudiantes interactúan de forma directa con su proceso de construcción de conocimientos en tanto la finalidad de estos es guiar el proceso de aprendizaje.A lo largo de esta propuesta profundizaremos en dos tipos de recursos educativos digitales que podemos incorporar en nuestras propuestas de enseñanza y aprendizaje: los materiales didácticos hipermediales y los recursos educativos abiertos (REA).
Pensar los recursos o materiales didácticos en su dimensión digital nos obliga necesariamente a abordarlos desde una característica muy importante: son hipermediales (Odetti, 2016). Esto quiere decir que combinan hipertexto y multimedia:

Hipertexto: hace referencia a la organización de la información en bloques de contenidos llamados “nodos”, conectados a través de hipervínculos (links) que relacionan diferentes partes del material entre sí y con otros elementos disponibles en el entorno.

Multimedia: se utilizan diferentes lenguajes y formatos para representar la información, tales como texto, audio, imágenes o videos, entre otros.
Estos materiales cuentan con una estructura compleja, abierta e incompleta, que permite entrar y salir de ellos para construir el sentido buscado y ofrecer relaciones o articulaciones potenciales, no siempre explícitas, que los y las estudiantes deben activar y reponer a partir de ciertas orientaciones desplegadas en el propio recurso.
1.1. Cuatro desafíos de los materiales didácticos hipermediales
Gisela Schwartzman (2013) presenta cuatro desafíos propios del diseño de los materiales didácticos hipermediales:
Ruptura de la linealidad
Significa correrse de la secuencialidad heredada de la cultura letrada en términos tradicionales, para comenzar a pensar en “modo reticular”, es decir, ligado a la idea de red interconectada y con múltiples nodos. Se proponen reemplazar una navegación lineal y secuenciada, por una donde se pueda ir y volver sobre el material sin rutas preestablecidas. Esto propicia un pasaje de la linealidad a la espacialidad: de la secuencia lineal y progresiva de los textos escritos, a la lógica del espacio y de la simultaneidad de los elementos multimediales.
Miradas múltiples
Se trata de propiciar la diversidad y ver la manera en que las voces de los y las estudiantes se incluyan, es decir, que estén contempladas en los materiales o exista una interpelación a ellas como parte del recorrido propuesto y los sentidos que se construyan. Es deseable que no prime exclusivamente la voz docente o de especialistas, sino que se promueva un diálogo fructífero y una invitación a participar activamente.
Multimodalidad
Alude a la combinación de diversos formatos, tales como textos, imágenes estáticas (fotografías, gráficos, ilustraciones, etc.), imágenes en movimiento (video, animaciones) y/o audio (música, sonidos, pódcast). Se presenta el desafío de que esos recursos favorezcan comprensiones valiosas, potentes, genuinas y formen, en conjunto, una pieza discursiva compleja y diversa en cuanto a los sentidos y las interconexiones disciplinares que habiliten. Para ello, es indispensable identificar cómo articular los diferentes modos de representación con el objetivo de construir una propuesta con sentido, coherente y significativa.
Aprendizaje como construcción
Supone el desafío de incluir esta concepción del aprendizaje en el proceso mismo del diseño de los materiales con el objetivo de generar la construcción y discusión de significados, saberes y prácticas por parte de los y las estudiantes. Se trata de diseñar materiales que los y las inviten a ser protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, involucrándose, tomando decisiones e interactuando con el contenido.
1.2. Tres tipos de materiales didácticos hipermediales
De acuerdo a lo expuesto por Valeria Odetti (2016), los materiales didácticos hipermediales (MDH) presentan tres dimensiones para su análisis:
la metáfora de interacción,
la estructura narrativa y
la organización de la información.
Según las características que presentan estas dimensiones, la autora propone tres tipos de MDH que se abren como posibilidad en términos de diseño. Lo central aquí es destacar que la narrativa hipermedial puede pensarse desde estas dimensiones, que ayudan a organizar y disponer con sentido pedagógico los contenidos deseados, como una alternativa posible dentro del diseño de recursos o materiales didácticos.
Nota: Cabe aclarar que los ejemplos de materiales hipermediales presentados a continuación pertenecen a experiencias concretas del PENT-FLACSO y sirven simplemente a modo de referencia; no excluye otras posibilidades de elaborar propuestas que contemplen este esquema tripartito u otro que implique el uso de diferentes herramientas digitales y diseños alternativos.
1.3. ¿Por qué es importante utilizar y diseñar materiales didácticos hipermediales?

✅ Ofrecen a los y las estudiantes nuevas formas de acceder y abordar los conocimientos desde una perspectiva multimodal e hipermedial, teniendo en cuenta la cultura digital en la que están inmersos e inmersas y las habilidades y prácticas que ponen en juego a diario, pero en este caso orientadas a sus propios aprendizajes.
✅ Al seleccionar, organizar y utilizar este tipo de recursos o materiales, estimulamos a los y las estudiantes a reconstruir y resignificar sus aprendizajes en propuestas innovadoras, desde lógicas no lineales, interactivas y participativas.
✅ Existe una gran disponibilidad de recursos en Internet, pero no siempre su diseño responde a objetivos pedagógicos.
✅ En el diseño de recursos educativos el acento no debería estar en “... el conjunto de temas que queremos ‘trasladarles’, sino que debemos atender a aquellas acciones que esperamos que se desarrollen/sucedan para que un grupo de estudiantes determinado pueda construir conocimientos.” (Schwartzman, 2013).
✅ Es deseable que este tipo de recursos funcione como una hoja de ruta que oriente a los y las estudiantes en su proceso de aprendizaje, al tiempo que les permita atravesarlo como una experiencia en sí misma.
✅ Dependiendo del diseño de la propuesta, nuestro rol como docentes y el de los y las estudiantes se reconfigura y expresa de diferentes maneras, lo que permite interacciones e intervenciones más enriquecedoras.
2. Recursos educativos abiertos (REA)
Un tipo específico de materiales educativos son aquellos que se denominan Recursos Educativos Abiertos (REA).
Según la definición propuesta en la Guía básica de recursos educativos abiertos (REA) de UNESCO (2015) se denomina REA a cualquier recurso educativo que esté plenamente disponible para ser usado por educadores/as y estudiantes, sin necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.
El carácter de “abierto” está dado por su disponibilidad para ser utilizados sin mayores restricciones, ya que incorporan una licencia que facilita su reutilización y potencial adaptación, sin tener que solicitar autorización previa al titular de los derechos de autor.
La licencia es, entonces, la cualidad que diferencia un recurso educativo de un recurso educativo abierto. Es esta cualidad la que los ha convertido en un elemento de soporte indispensable para la transformación educativa. Es importante señalar aquí que el hecho de que los REA posean una licencia abierta no equivale a decir que son de dominio público o que su autor/a no tiene ningún derecho sobre ellos.
Por el contrario, las licencias abiertas de los REA suelen estar amparadas por marcos legales que permiten que el material pueda ser compartido y reproducido o que haya restricciones para su comercialización o modificación.
2.1. Las licencias Creative Commons
El modelo de licenciamiento alternativo más popular es el denominado Creative Commons (CC), elaborado en el año 2001 por Larry Lessig en la Universidad de Stanford. Este modelo ofrece licencias abiertas para materiales y recursos digitales de fácil utilización y reconocimiento, las cuales permiten evitar las restricciones automáticas que impone la legislación de derechos de autor.
Es importante señalar que todas las licencias CC incluyen algunos derechos básicos sobre las obras: derechos de copia, distribución, muestra, exhibición en público o mediante una presentación digital y cambio del formato realizando una copia literal; sin embargo, garantizan el derecho del autor o autora a la titularidad de su obra, a conceder autorizaciones sobre ella y plantear algunas exigencias a sus licenciatarios y licenciatarias.
Condiciones
Quienes creen obras pueden elegir, al momento de otorgarles una licencia CC, entre cuatro condiciones:
Reconocimiento (“by”): Se permite que terceros copien, distribuyan, exhiban y ejecuten la obra licenciada –y obras derivadas basadas en ella– siempre y cuando reconozcan la autoría de la manera indicada.
Compartir igual (“sa”): Se permite que terceros distribuyan obras derivadas, pero solo bajo una licencia idéntica a la que regula la obra original.
No comercial (“nc”): Se permite que terceros copien, distribuyan, exhiban y ejecuten la obra licenciada –y obras derivadas basadas en ella– pero solo para fines no comerciales.
Sin obras derivadas (“nd”): Se permite que terceros copien, distribuyan, exhiban y ejecuten copias literales de la obra, pero no obras derivadas basadas en ella.
Tipos de licencias
Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons:
Reconocimiento: Permite a terceras personas distribuir, recombinar, retocar y desarrollar la obra, incluso con fines comerciales, siempre que se reconozca la autoría de la creación original. Es la licencia más amplia de todas, en cuanto a lo que los demás pueden hacer con las obras.
Reconocimiento - Compartir igual: Permite a terceras personas recombinar, retocar y desarrollar la obra, incluso con fines comerciales, siempre que se reconozca la autoría y establezcan licencias para sus obras nuevas bajo las mismas condiciones. Todas las obras nuevas que se basen en la obra licenciada quedan bajo la misma licencia. Esto implica que se permite el uso comercial de las obras derivadas.
Reconocimiento - Sin obras derivadas: Permite a terceras personas redistribuir la obra, con fines comerciales o no, siempre que se reconozca la autoría y la obra en cuestión se transmita de forma inalterada y por completo.
Reconocimiento - No comercial: Permite a terceras personas recombinar, retocar y desarrollar la obra con fines no comerciales. Es importante señalar que las obras nuevas deben reconocer la autoría de la obra original y no pueden ser comercializadas. Sin embargo, no hay obligación de que las nuevas licencias se lleven a cabo bajo las mismas condiciones.
Reconocimiento – No comercial – Compartir igual: Permite a terceras personas recombinar, retocar y desarrollar la obra para fines no comerciales. En este caso, además de reconocerse la autoría original, las nuevas obras deben licenciarse bajo las mismas condiciones. También se permite la descarga, redistribución, traducción y recombinación de la obra y la producción de nuevas historias basadas en la obra original. Todas las obras derivadas también serán de naturaleza no comercial.
Reconocimiento – No comercial – Sin obras derivadas: Es la más limitada de las licencias: solo permite la redistribución. Esto implica que se puede descargar la obra y compartirla con terceras personas, pero es obligatorio mencionar a el o la autor/a, incluyendo un enlace de referencia. No está permitido modificar la obra ni utilizarla para fines comerciales.
2.2. Búsqueda y evaluación de recursos educativos abiertos
Al plantearnos cómo utilizar los REA, es pertinente indagar cómo realizar búsquedas que permitan encontrar recursos confiables y de buena calidad y qué criterios se deben tener en cuenta para evaluarlos.
En primer lugar, es importante comprender que un REA es un recurso que puede incluir una gran diversidad de producciones y usuarios y, en ese sentido, no siempre se puede garantizar su calidad como se haría con publicaciones en donde las editoriales suelen tener esa responsabilidad a cargo. Es por ello que es importante tener en claro que la responsabilidad, en última instancia, recae sobre las instituciones y sobre los y las docentes que los seleccionan y hacen uso de ellos.
Los recursos educativos pueden potenciar el aprendizaje cuando expresan la intención de la o el docente, su sentido dentro de la propuesta y cuando ese propósito es transparente para los y las estudiantes.
¿Cuáles son las potencialidades de incorporar los REA en las propuestas de enseñanza y aprendizaje?

Contribuyen a la disponibilidad de materiales de mejor calidad y, en consecuencia, al fortalecimiento de prácticas productivas de docentes y estudiantes.

Potencian el rol activo de los y las estudiantes al abrir la posibilidad de modificar recursos existentes (por ejemplo, en la intervención del código de un software con código abierto).

Aumentan nuestra competencia como productores de materiales educativos ya que favorecen el acceso a herramientas de producción que posibilitan la realización e integración de materiales en propuestas de enseñanza adecuadas a nuestros objetivos pedagógicos.
Fuente: Guía Básica de Recursos Educativos Abiertos (REA), UNESCO, editada por Neil Butcher et al, 2015.
¿Qué estrategias podemos utilizar para la búsqueda de los REA?
Al plantear el uso y la inclusión de los REA, tenemos que considerar dónde realizamos las búsquedas y qué criterios utilizamos a la hora de evaluar los recursos, de manera tal que sean válidos, confiables y de buena calidad.
Ahora bien, una de las estrategias que podemos implementar a la hora de buscar REA es el uso de repositorios. Un repositorio de recursos educativos es una herramienta informática, un software, para ordenar archivos con contenido educativo de manera que puedan ser buscados, identificados y recuperados con facilidad por personas o por otras herramientas automáticas.
Según Ochoa (2008) podemos considerar repositorio a “cualquier sistema que almacena material de aprendizaje digital y que ofrece algún tipo de indexación e interfaz de búsqueda o navegación de esos materiales”, aunque muchas veces no se defina con ese nombre directamente y utilice por ejemplo "biblioteca", "archivo", etc. Algunos repositorios, denominados RREA, almacenan recursos educativos abiertos y se caracterizan por tener un acceso directo, sin demasiados requerimientos y funcionalidades que alientan la descarga y la reutilización.
¿Cómo se producen las búsquedas en los repositorios?
En general, alojan sus archivos sobre la base de metadatos (etiquetas) que permiten describir un recurso. Son reglas aceptadas para crear, manejar y almacenar datos, utilizando un estándar común que permite incluso la interoperabilidad internacional.
A modo de sugerencia, les compartimos algunos repositorios que contienen recursos educativos abiertos:
3. El diseño de recursos educativos digitales
Como vimos en los apartados anteriores, existe una gran diversidad de recursos para la enseñanza disponibles actualmente en páginas y sitios web de Internet, y las comunidades que los producen son cada vez más grandes. También, los repositorios resultan espacios de referencia para encontrar recursos educativos abiertos desde criterios que generen una búsqueda efectiva.
En este apartado, proponemos delinear algunos conceptos y herramientas que pueden resultar útiles a la hora de producir nuestros propios recursos educativos digitales, la manera de pensarlos y diseñarlos de forma adecuada para grupos de estudiantes particulares y propósitos pedagógicos específicos.
3.2. Curaduría de contenidos
El concepto de curaduría proviene del mundo del arte. El curador o la curadora es la persona encargada de preservar, catalogar y exhibir el patrimonio de un museo; además, en lo que a una exposición puntual se refiere, selecciona las piezas, define el objetivo, el valor artístico, cultural, simbólico y/o educativo que tendrá o que espera que se ponga en evidencia para el público que la recorra. Es así que la muestra se transforma en una obra completa, en una construcción narrativa que tiene peso y sentido en sí misma.
De esta manera, el curador o la curadora participa, además, de la función de autor/a porque en cierta forma “crea algo distinto” (la muestra) a partir de piezas elaboradas por otros y otras. Con sus elecciones y la disposición de las obras despliega significados, legitima y construye sentidos simbólicos diversos.
Al trasladar esta metáfora al ecosistema digital, y específicamente a la tarea de diseñar un material didáctico o educativo, la curaduría cobra una relevancia especial, porque no supone solo seleccionar determinados contenidos o recursos y desplegarlos, sino que se trata de pensar todo el diseño como una “puesta en escena”, como una propuesta narrativa en la que queremos que suceda algo con los aprendizajes de los y las estudiantes.
Es una acción que mediatiza el acercamiento de los y las estudiantes a este tipo de materiales a través de estrategias diferentes y nos invita a reinventarnos en nuestro rol.

En esta línea, Valeria Odetti afirma: “Estas funciones de autoría abren la posibilidad a los docentes para pensar(se) como diseñadores de sus propios materiales didácticos a partir de materiales preexistentes o de la generación de estructuras narrativas espaciales diseñadas con ayuda de herramientas presentes en la llamada web 2.0.” (Odetti, 2016).
En este sentido, la curaduría supone un nuevo desafío en el diseño de materiales educativos digitales y debe considerarse dentro de las etapas que conlleva esta tarea. Entonces, no solo implica buscar en Internet, filtrar, organizar y seleccionar contenidos diversos que sirvan a la tarea educativa, sino, fundamentalmente, dar rienda suelta a la imaginación y crear; es decir, poder pensar esos recursos dentro de una trama discursiva más amplia, elaborada por nosotros y nosotras como docentes-autores/as-curadores/as, en la que se entrelacen y vinculen con objetivos pedagógicos específicos y desplieguen nuevos modos de concebir los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Lo que hacemos, entonces, es otorgarles un sentido en el contexto de formación en el cual se ponen en juego. Esa valoración puede ser distinta en diferentes circunstancias. Se trata de la proyección (de ahí también la idea de “puesta en escena”) que somos capaces de hacer en cada situación de enseñanza y de aprendizaje que tenga lugar y en la que se inscriba y traccione ese recurso o material elaborado.
3.3. Etapas del diseño de recursos educativos digitales
A la hora de diseñar recursos digitales para la enseñanza, es posible reconocer ciertas etapas en el proceso de su creación que organizan el trabajo en pos de garantizar la efectividad de la comunicación y la interconexión coherente y con sentido de los múltiples lenguajes y formatos. Estas etapas abarcan la planificación, el diseño del guion, la búsqueda, análisis y selección de los recursos, el diseño propiamente dicho, la implementación, la retroalimentación y, de manera transversal, la evaluación.
Etapas del diseño de recursos educativos digitales
3.4. Recomendaciones para el diseño de recursos educativos digitales
Es importante plantear y definir algunas cuestiones antes de comenzar a diseñar recursos educativos digitales. A continuación, algunas recomendaciones para tener en cuenta, divididas por categorías.
Recomendaciones relacionadas con las actividades
✅ Considerar la edad de los/as destinatarios/as.
✅ Estar contextualizadas con la realidad de la comunidad educativa.
✅ Evitar actividades que impliquen conocimientos fragmentados y/o solo copiar y pegar.
✅ Incluir propuestas con diferentes niveles de dificultad.
Recomendaciones relacionadas con la metodología
✅ Incluir espacios de intercambio (ej. foros o mensajería).
✅ Integrar un sistema que facilite el seguimiento (ej. informes).
✅ Incorporar diversos elementos de autogestión y autoevaluación.
✅ Suplementar con guías de ayuda y orientación.
Recomendaciones relacionadas con el contenido
✅ Atender al carácter interdisciplinar.
✅ Incorporar contenidos que reflejen cuestiones de diversidad sociocultural, igualdad y cuestiones de género y contenido transversal.
✅ Integrar diferentes formatos de presentación que disminuyan la densidad textual.
Recomendaciones relacionadas con la tecnología
✅ Combinar distintos medios para posibilitar la diversidad de modos de interacción y acceso.
✅ Promover el uso de herramientas que faciliten el trabajo colaborativo.
Recomendaciones relacionadas con el diseño
Incorporar tecnologías que permitan la elaboración de producciones de los y las estudiantes mediante audios o videos.
✅ Estimar tamaños adecuados para las ilustraciones, las producciones gráficas, las tipografías y los contrastes entre texto y fondo, de manera que faciliten la accesibilidad de contenidos relevantes en pantalla.
✅ Mantener una estética uniforme y no abusar de cambios excesivos en las gamas de colores o tipografía utilizadas.
✅ Destacar la información clave mediante algún mecanismo simbólico como pueden ser los colores o los cuadros, sin que ello signifique romper con la estética.
Recomendaciones relacionadas con la publicación y difusión
✅ Asignar títulos concisos que incluyan palabras clave.
✅ Incluir el año de elaboración.
✅ Especificar la autoría (considerar la asignación de licencias Creative Commons) y acompañarla con breves reseñas de los perfiles profesionales.
No hay comentarios:
Publicar un comentario