martes, 11 de marzo de 2025

Situación Problemática en Educación Tecnológica

En Educación Tecnológica, los problemas pueden ser de caja negra, síntesis y análisis tienen enfoques distintos en la forma en que se estudian los sistemas o tecnologías.

Un problema de caja negra se refiere a una situación en la que conocemos las entradas y salidas de un sistema, pero no tenemos información o acceso a su funcionamiento interno. Es decir, el proceso que ocurre dentro de la "caja" es desconocido o no observable directamente.

Aplicaciones del concepto:

  • En ciencia y tecnología: Se usa para estudiar sistemas complejos sin necesidad de conocer su estructura interna, solo observando cómo responden a distintos estímulos.
  • En informática: Se aplica en pruebas de software (testeo de caja negra), donde se evalúa el funcionamiento de un programa sin examinar su código fuente.
  • En psicología y aprendizaje: Se usa para analizar el comportamiento humano sin necesidad de entender los procesos mentales internos.
  • En ingeniería y electrónica: Se aplica en circuitos o dispositivos cuyo diseño interno es desconocido o patentado, pero se pueden estudiar sus respuestas a diferentes entradas.

Un problema de síntesis implica la creación o diseño de un objeto, sistema o solución tecnológica a partir de conocimientos previos y elementos disponibles. Se centra en la construcción de algo nuevo combinando principios técnicos, materiales y funciones.

🔹 Características del Problema de Síntesis:

✅ Requiere creatividad y toma de decisiones.
✅ Implica la combinación de conocimientos previos y nuevas ideas.
✅ Se orienta a la solución de una necesidad o problema tecnológico.
✅ Puede involucrar bocetos, maquetas, prototipos o productos finales.

🛠 Ejemplos en Educación Tecnológica:

1️⃣ Diseño de un mueble reciclado: Crear un estante con cartón reforzado y recubrimiento de telgopor disuelto en thinner (como en tu proyecto 😉).
2️⃣ Construcción de una maqueta de puente: Aplicando conocimientos de resistencia de materiales y estructuras.
3️⃣ Diseño de un sistema de riego automático: Usando Arduino y sensores de humedad para optimizar el uso del agua.

Un problema de análisis implica descomponer un sistema, producto u objeto en sus partes para entender su estructura, funcionamiento y relaciones internas. Es el proceso opuesto a la síntesis, ya que en lugar de construir algo nuevo, se estudia lo existente para comprenderlo mejor.

🔍 Características del Problema de Análisis:

✅ Implica investigar cómo funciona un sistema.
✅ Se descompone un objeto en sus partes para entender su estructura.
✅ Permite detectar fallas, mejorar diseños o aprender sobre su funcionamiento.
✅ Se usa en diagnóstico, mantenimiento y optimización de tecnologías.

🛠 Ejemplos en Educación Tecnológica:

1️⃣ Desarmar un motor eléctrico para estudiar sus partes y el principio de funcionamiento.
2️⃣ Analizar el diseño de una bicicleta para comprender la transmisión del movimiento (cadena, engranajes, pedales).
3️⃣ Evaluar el circuito de un control remoto para entender cómo se transmiten señales electrónicas.
4️⃣ Estudiar una app móvil para analizar su interfaz y cómo interactúan sus componentes.

5️⃣ Investigar el proceso de reciclado de plásticos para identificar sus etapas y materiales involucrados..
4️⃣ Fabricación de un juguete mecánico: Combinando materiales reciclados con mecanismos simples (poleas, engranajes).

Resumiendo

📦 Problema de Caja Negra

  • Se enfoca en conocer las entradas y salidas de un sistema sin analizar su funcionamiento interno.
  • Se trabaja con la observación de cómo responde un sistema a diferentes estímulos.
  • Ejemplo: Un estudiante usa una calculadora sin conocer cómo funcionan sus circuitos internos, pero entiende que al ingresar "2 + 2" obtiene "4".

🔍 Problema de Análisis

  • Se trata de descomponer un sistema o producto en sus partes para entender cómo funciona.
  • Implica investigar la estructura, los materiales y los mecanismos que lo componen.
  • Ejemplo: Desarmar una bicicleta para entender cómo interactúan los engranajes, la cadena y los pedales.

🛠 Problema de Síntesis

  • Se basa en la creación o diseño de un sistema a partir de partes o conocimientos previos.
  • Se usa para resolver problemas mediante la combinación de distintos elementos.
  • Ejemplo: Diseñar un modelo de puente con materiales reciclados aplicando conocimientos sobre resistencia y estructuras.

Diferencia clave:

  • Caja negra: Se observa el sistema sin conocer su funcionamiento interno.
  • Análisis: Se estudian las partes internas de un sistema.
  • Síntesis: Se construye o diseña un sistema nuevo a partir de conocimientos previos.

lunes, 9 de septiembre de 2024

Generación M

El impacto de las TIC en las nuevas generaciones ha modificado sus modelos mentales y sus formas de aprender. Para ellos no existen diferencias entre lo físico y lo virtual, y el manejo que hacen de las interfaces les permite desarrollar un nuevo lenguaje. Son hipertextuales y visuales.

Nacieron con el mouse como una prolongación de su mano, rodeados de aparatos digitales, y no se imaginan la vida sin su teléfono celular.

Los adolescentes y jóvenes del siglo XXI forman parte de la denominada Generación M o Generación multitasking (multitarea), término que se utiliza para definir la capacidad de realizar varias actividades simultáneamente.

La posibilidad de mantener un diálogo virtual a través del servicio WhatsApp en su teléfono celular, mientras se comunican a través de las redes sociales y miran su video favorito en YouTube, está desarrollando nuevas relaciones con el tiempo y el espacio, en las que el privilegio se posa sobre la velocidad y la instantaneidad.

La mediación tecnológica ha provocado cambios radicales en la manera de procesar la información y, por lo tanto, en el acercamiento a la realidad y el conocimiento. La Generación M se caracteriza por desarrollar un pensamiento en red en el que las diferentes tecnologías se consumen de manera simultánea.

Estos cambios se hacen evidentes en prácticas cotidianas como la lectura o la escritura. A pesar de lo que muchos adultos opinan, es oportuno señalar que esta generación no lee o escribe menos que las generaciones anteriores: lo hace de manera diferente. El contacto con la tecnología desde edades tempranas promueve el desarrollo de una mayor capacidad de memoria visual y privilegia la participación activa por sobre la recepción pasiva. Por lo tanto, la construcción de los aprendizajes se realiza sobre patrones distintos a los que utilizamos quienes pertenecemos a generaciones anteriores, en donde el libro impreso era el principal elemento tecnológico.

Este cambio de paradigmas presenta un nuevo reto a la educación. Mientras que para los docentes la incorporación de las TIC a los currículos constituye un objeto de preocupación, debate y reflexión, los alumnos que hoy transitan las aulas de la Escuela Secundaria o de la Universidad están profundamente atravesados por ellas. Si no nos decidimos a enfrentar esta realidad, las prácticas educativas estarán condenadas al fracaso. 

Conocer y comprender la relación que tienen los jóvenes con la tecnología puede ser el comienzo de un proceso de transformación educativa efectivo y sostenido en el tiempo.

Fuente: USERs - Educación y TIC

domingo, 8 de septiembre de 2024

Pensamiento computancional

 

El Pensamiento Computacional es “un enfoque para resolver un determinado problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas. No reemplaza el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico pero refuerza esas habilidades al tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el computador pueda ayudar” (CSTA and ISTE, 2011).

El Pensamiento Computacional es una metodología basada en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias. Esta nueva forma de abordar los problemas nos permite resolver con eficacia y éxito problemas que de otra forma no son tratables por una persona.

Una primera y errónea idea que se puede tener del Pensamiento Computacional es creer que es una materia exclusiva para personas del ámbito de la ingeniería informática y computación.

MIT define el Pensamiento Computacional como un conjunto de conceptos, prácticas y perspectivas que se basan en las ideas del mundo de la informática.

jueves, 29 de agosto de 2024

Cómo identificar el FOMO en el Ámbito de los Videojuegos

Los videojuegos ofrece infinitas posibilidades de entretenimiento, desde emocionantes aventuras hasta desafíos estratégicos. Sin embargo, junto con estas experiencias viene un fenómeno que puede alterar nuestra relación con el gaming: el FOMO  (acrónimo del inglés “Fear of Missing Out”), o miedo a perderse algo. Este sentimiento, cada vez más común en la era digital, puede llevarnos a jugar por obligación, sentir ansiedad por no estar al día o realizar compras impulsivas. Exploraremos cómo identificar el FOMO en el ámbito de los videojuegos y el papel de las personas desarrolladoras y la industria en el FOMO de los videojuegos.


El universo de los videojuegos nos sumerge en mundos llenos de aventuras, desafíos y recompensas. Sin embargo, el FOMO, «sentimiento de preocupación por poder perderse eventos o acciones emocionantes que están haciendo otras personas, especialmente debido al uso de las redes sociales», puede infiltrarse en nuestra experiencia de juego, afectando a nuestra satisfacción y bienestar. Aprender a identificar el FOMO en este contexto es esencial para mantener una relación saludable con los videojuegos.

Signos y síntomas de estar experimentando FOMO en el gaming:

martes, 2 de julio de 2024

Encontraron una computadora de 2200 años y genera enigma entre los científicos, ¿cómo funciona?

 Un estudio de la Universidad de Glasgow descubrió nuevos detalles claves sobre el mecanismo de Anticitera y su precisión. Este objeto es considerado la primera computadora de la historia.

Este artefacto fue descubierto en las costas griegas y, posteriormente, sometido a varios estudios profundos, en los que se utilizaron distintos métodos avanzados para analizar cada parte.

¿Qué es el mecanismo de Anticitera?

El mecanismo de Anticitera es considerado la primera computadora analógica de la historia y una gran maquina astronómica. Su complejidad sigue fascinando a científicos y arqueólogos después de 2200 años de su creación.

jueves, 27 de junio de 2024

Mobiliario de cartón. Una opción sustentable

El mobiliario de cartón es perfecto en la actualidad para dar un toque de diseño contemporáneo y ecológico. Son ligeros, resistentes y fáciles de montar. 100% reciclables y fabricados con materiales certificados de bajo impacto ambiental. 

El cartón es un material sostenible, liviano y que permite impresión. Además, es barato y fácil de trabajar, y su superficie facilita la aplicación de materiales adhesivos como etiquetas y cintas. Por si fuera poco, el cartón permite la construcción de estructuras resistentes (como muebles e incluso casas), y su cualidad de proteger, combinada con su opacidad, lo hacen idóneo para fabricar envases y embalajes.

Sin embargo, el cartón también tiene sus inconvenientes. Es un material altamente inflamable que no soporta bien la intemperie.

miércoles, 26 de junio de 2024

Un vistazo a Gantt Project

Periódicamente me gusta probar opciones a programas comerciales para ver su estado de madurez. Una de las herramientas imprescindibles para mucha gente son los generadores de diagramas de Gantt (esto que parece rebuscado lo he dicho a posta.. ya que raramente esta herramientas se usan para más).

Esta vez he elegido GanttProject. El nombre es sugerente…
Nos vamos a su Web y nos lo descargamos. http://ganttproject.biz

 Ocupa, más o menos, 8 Megas.

martes, 25 de junio de 2024

Hablamos de… memes

Los memes son entendidos, en general, como cualquier texto, imagen o video que, con una cuota de humor, se distribuyen y comparten en las redes sociales.

Se producen por y para la red y se viralizan por su facilidad y capacidad de entretenimiento y por su posibilidad de replicarse y reinterpretarse.

El primero en usar la palabra meme fue, en realidad, el zoólogo Richard Dawkins. En su libro The Selfish Gene (1976), Dawkins llama meme a la «unidad mínima de información cultural transmisible de una mente a otra […], así como de una generación a otra […] mediante replicación y transmisión».

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